6eme 2dition 40K

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    Kass1er
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    6eme 2dition 40K

    Message  Kass1er le Dim 30 Oct - 14:17

    Allez c'est l'heure d' ouvrir un topic d'info sur LA grosse sortie de 2012 !

    L'agencement du livre de règles est plutôt clair et précis.
    Sur plusieurs pages un peu étranges, il y a du texte avec des exemples et sur certaines d'entre elles il y a les diagrammes et les tableaux, et des encadrés avec des définitions.
    Beaucoup de règles qui étaient expliquées formellement dans les textes sont maintenant résumées dans le texte. La règle complète est expliquée dans les encadrés, vous pouvez lire ces règles très rapidement. Il y a certains encadrés qui ont le nom des règles mais qui sont vides. Je suppose que ça sera la page de référence pour les pages suivantes : par exemple, pour dans section des règles pour le Terrain la règle Torrent de Feu est mentionnée mais est seulement expliquée un peu plus loin dans un encadré. Cependant il y a un encadré vide dans la section Terrain qui est nommé Torrent de Feu.
    Ainsi il y en a pour tout le monde : des règles claires pour les vétérans et faciles à lire pour les nouveaux.
    Mais il semblerait qu'il n'y ait pas beaucoup de place pour les images. Sad

    Les fondamentaux
    Les tests de caractéristiques sont passés normalement.
    Si une unité doit passer un test, c'est le chef d'escouade qui le fait.
    Les véhicules rate automatiquement le test s'ils n'ont pas la caractéristique.
    Les tests de Commandement sont passés avec 1d6 sous la moitié de la valeur, les véhicules le réussissent automatiquement.
    La caractéristique majoritaire : on utilise la caractéristique qui a le plus de Point de Vie, en cas d'égalité on utilise la plus élevée.

    N'oubliez jamais :
    - les blessures
    - la distance de mouvement
    - le statut moral
    tout le reste peut-être oublié.

    Les sauvegardes
    Il y a 4 changements : les sauvegardes d'armure, de couvert, invulnérable et Insensible à la Douleur.
    Aucune figurine ne peut jamais avoir plus de deux sauvegardes ou une sauvegarde relançables.
    Les figurines de base peuvent seulement avoir une seule sauvegarde normale ou relançable.
    Les situations où deux jets sont autorisés :
    - une des sauvegardes est Insensible à la Douleur
    - la figurine est un Personnage Indépendant
    - la figurines est Arc-boutée

    Insensible à la Douleur (1-3) : sauvegarde sur 5+, 4+, 3+. Seulement annulé par armes à PA 1 ou 2 et les blessures qui n'autorisent pas de sauvegarde. C'est la seule sauvegarde que les figurines de base peuvent avoir en plus de leur sauvegarde normale, comme les Personnages Indépendants.

    Les actions
    Les règles disent clairement ce qu'une unité peut ou ne pas faire. Il y a un chapitre complet sur les concepts de base. Chaque règle spéciale doit seulement préciser : peut faire x, y ou z et il est parfaitement clair que l'unité peut toujours faire a, b ou c.
    Exemples :
    - le mouvement : pendant la phase de mouvement, parfois certains types de mouvement sont autorisés : Avancer, Marcher, Grande Vitesse, Course. Débarquer et Charger doit être clairement expliciter.
    - les mouvements de consolidation : tous les autres mouvements doivent être mentionnés explicitement
    - les pouvoirs psychiques
    - les tirs
    - les réactions
    - les actions résiduelles : toutes les autres actions, par exemple les fumigènes
    - l'unité est immobile : raccourci pour dire qu'une unité ne peut pas bouger, réagir ou faire des mouvements de consolidation.

    Les réaction
    Une figurine peut réagir à chaque fois que les conditions sont remplies :
    - Se jeter à terre
    qui : les unités qui ne sont pas des Véhicules ou des Créatures Monstrueuses
    quand : l'unité subit un tir, avant les jets
    effet instantané : -
    effet durable : Sous le Feu
    - S'arc-bouter
    qui : les Tanks, Marcheurs et Créatures Monstrueuses
    quand : l'unité subit un tir, avant les jets
    effet instantané : une arme détruite est ignorée, deux sauvegardes pour les CM comme les PI
    effet durable : Sous le Feu
    - S'envoler
    qui : Infanterie Auto-portée, Infanterie avec Rétro-fusées, les Moto-jets
    quand : l'unité subit un tir
    effet instantanée : compte comme un Volant pour les tirs, le joueur ennemi peut faire un mouvement de consolidation de 6"
    effet durable : Sous le Feu
    - Esquiver
    qui : Anti-grav, Rapide qui ne sont pas des Tanks, Moto-jets, Motos, Infanterie avec Rétro-fusées, Infanterie Auto-portée
    quand : l'unité subit une Attaque de Char ou un Éperonnage et à rater son test de moral
    effet instantané : sur un 3+, l'unité peut faire un mouvement de consolidation de 6", ignorez l'Attaque de Char ou l'Éperonnage si l'unité s'écarte
    - Riposter
    qui : unité (débarquée) qui possède État d'Alerte
    quand : l'unité subit son premier tir de la phase
    effet instantanée : l'unité peut utiliser ses armes à Tir Rapide ou d'Assaut avec un seul tir contre l'unité ennemi, portée 12", résolu simultanément, l'unité ennemie est Sans Peur (2) et Obstiné dans ce cas
    - Charge par Chance
    qui : non-Véhicule, les Marcheurs
    quand : Piégé, lors d'une Attaque de Char
    effet instantané : chargé par chance

    Le Terrain
    - Il y a deux choses bien distinctes : être à couvert, être dans un Terrain.
    Chaque décor a son empreinte, si une une unité est dans sa zone ou le touche, alors l'unité est dans ce décor. Être dans un décor est important pour les mouvement et l'assaut.
    Pour décider si une figurine est à couvert,on utilise la ligne de vue réelle. Les couverts sont généralement utilisés pendant la phase de tir, bien que certaine arme utilise le Terrain.
    - le Terrain est Ouvert, Infranchissable ou possède l'un des attributs suivants :
    *Terrain Difficile : les unités peuvent seulement le traverser
    *Terrain Dangereux : les unités qui le traverse doivent faire un test.
    Les unités qui ne sont pas des Véhicules doivent passer un test de Terrain Dangereux pour chaque figurine qui a effectivement traversé ce Terrain à la fin de la phase.
    Les Véhicules doivent désigner un point d'entrée dans le Terrain avant de faire le test. Si le Véhicule est Sonné, Immobilisé ou Détruit, déplacez le directement au point d'entrée, directement en droite ligne.
    Pour chaque test raté, l'unité subit une touche.
    Unité non-Véhicule : raté sur un 1, blessure automatique, allouée comme dans le Torrent de Feu.
    Véhicule : le jet dépend de la distance de mouvement, Avance = raté sur un 1, Marcher = raté sur 1-3, Grande Vitesse = raté automatiquement, il subit alors une touche force 8 contre le Flanc.
    Les Marcheurs rate seulement sur un 1.
    Les non-Véhicule teste seulement un fois par tour. Les Véhicule à chaque fois qu'il entre dans un Terrain Dangereux différent.
    *Élevé : l'unité doit dépenser son mouvement pour avancer verticalement, les Véhicules qui ne sont pas des Marcheurs et les Motos ne peuvent pas se déplacer verticalement dans un Terrai Élevé.

    Les Terrain Difficiles et Dangereux sont toujours ignorés quand le mouvement n'a pas lieu pendant sa propre phase de mouvement.

    La Phase de préparation et la Phase de Consolidation
    Ces deux phases réunissent toutes les actions qui ont lieu avant le mouvement ou après la fin du tour. Le joueur dont c'est le tour peut choisir l'ordre de ces actions librement.

    Phase de Préparation ; pouvoirs psychiques, placer ses réserves, se rallier, rejoindre/quitter une unité, revendiquer les pions de mission.

    Phase de Consolidation : se rallier, les mouvements de consolidation, les mouvement de Rétro-fusée, rejoindre ou quitter une unité, embarquer, tuer les unités à multiples PdV.

    Les mouvements de consolidation : tous les mouvements en dehors de la Phase de Mouvement (Rétro-fusée, embarquer, rejoindre ou quitter une unité, Retraite, mouvement après les combats, l'esquive des Attaque de Char...).
    Ne peut terminer en contact avec l'ennemi, ignore les Terrains même pendant sa propre phase, toutes les unités sont Implacables pour ces mouvements, peuvent se déplacer même si elle a tiré avec une arme lourde, peut tirer avec une arme lourde après, n'affecte pas la vitesse d'unité lorsqu'elle se fait tirer dessus sauf précision contraire.

    Abandon : s'il y a plus d'une figurine avec moins de PdV qu'à l'origine dans une unité pendant la Phase de Consolidation, le joueurs doit toutes les enlever sauf une. Les PI sont ignorés.

    La Phase de Mouvement
    Les unités peut rester stationnaire ou bouger à des vitesses différentes. Elles peuvent Avancer et bouger normalement ou Marcher et doubler leur mouvement. Certaines unité peuvent aller à Grande Vitesse ou Courir et tripler leur mouvement.
    Avancer : mouvement normal ; toutes les actions sont permises
    Marcher : mouvement doublé ; assaut, consolidation, pouvoir psychiques, réactions et actions résiduelles autorisés
    Grande Vitesse : mouvement triplé ; seules les réactions sont autorisées, utilisez une colonne à part dans le tableau pour toucher
    Course : mouvement triplé ; peut charger, compte comme ayant bougé pour les tir, ne peut pas utiliser Marche Forcée.

    Si une unité traverse du Terrain Difficile elle peut seulement Avancer. Aucune unité ne peut aller à Grande Vitesse ou Courir à travers un Terrain.

    Marche Forcée : une unité peut Marcher à travers un Terrain si elle est autorisée à aller à Grande Vitesse en dehors d'un Terrain ce tour-ci. Les Tank ne peuvent pas utiliser Marche Forcée (sauf pendant une Attaque de Char).
    Si l'unité rate une test d'Initiative, alors le Terrain est traité comme Dangereux.
    Pendant une charge, une unité peut essayer de Marcher. Si le test d'Initiative est raté, l'unité peut seulement Avancer.
    Les unités qui ont réussi le test d'Initiative pour Courir réussissent automatiquement ce test.
    Marcher n'est pas autorisé si il y a une autre restriction que le Terrain pour Avancer.

    Types d'unité :
    Infanterie : 6"
    Bête/Cavalerie : 8", Course (1)
    Auto-portée : 8", ignore les Terrains*
    Rétro-fusée : 6", ignore les Terrains*, 6" pendant la Phase de Consolidation
    Moto-jet : 10", ignore les Terrains*, Grande Vitesse, Eldar : Course (2) en plus
    Moto : 8", Grande Vitesse, ne peuvent utiliser Marche Forcée
    Véhicule : 6"
    Véhicule Rapide : 6", Grande Vitesse
    Anti-grav Rapide : 8", Grande Vitesse
    Marcheur : 6", traite le Terrain comme l'Infanterie
    * aussi longtemps qu'elle ne commence ou ne termine pas son mouvement dans un Terrain

    Course (1) : Infanterie, Bête, Créature Monstrueuse, Infanterie Auto-portée, Infanterie avec Rétro-fusée. Test d'Initiative, si réussi l'unité peut effectuer une Course, peut toujours Avancer pendant un Débarquement.
    Moto et Moto-jet : si le test d'Initiative est réussi elles peuvent faire un mouvement de 6" pendant la Phase de Consolidation
    Course (2)/Saut : comme Course (1) sans test d'Initiative

    Mouvement aléatoire : sur un D6 = 1-2 mouvement comme Infanterie, 3-4 comme Auto-portée mais ne peut ignorer les Terrains, 5-6 comme des Bêtes

    Charger
    Aucune figurine ne peut s'approcher à moins d'1" d'une figurine ennemie à moins de charger.
    Le seule différence avec un mouvement normal est la mise en contact. Même restriction que pour les mouvement (cohérence et affecter par les Terrains).
    Les unités qui chargent peuvent utiliser Marche Forcée.
    Une unité peut charger plusieurs unités, doit rester en cohérence, ne peut pas bouger à moins d'1" d'une unité qui n'est pas chargée.
    Les deux unité son maintenant verrouillés. Si une seule figurine travers un Terrain, le défenseur peut réclamer qu'il est dans un Terrain pendant la Phase d'Assaut. Les unités doivent se mettre en contact avant de combattre.

    Charge par Chance
    Parfois les unités sont obligées de charger pendant une autre phase que la Phase de Mouvement, la Charge pas Chance est un mouvement de mise en contact, comme si une unité attaquante et une unité défenseur étaient verrouillées mais avaient perdu le contact. L'unité défenseur fait les mouvements de mise en contact en dernier (même pendant sa phase).
    Le combat a lieu pendant la prochaine Phase d'Assaut et personne ne compte comme étant l'attaquant ou le défenseur, pas de grenade autorisée, pas de nouvelle mise en contact avant le combat.

    La distance de mouvement est importante pour le tir, seules les tentatives de mouvement pendant la phase de mouvement comptent (les autres mouvements ne comptent pas, comme mes mouvements de consolidation). Même un Véhicule qui a bougé d'1" peut prétendre d'avoir bouger à Grande Vitesse.
    Cette règle connaît trois exceptions :
    combattre au corps-à-corps : stationnaire
    rester immobile : stationnaire
    battre en retraite : en mouvement



    Blesser
    Tableau pour blesser : n'importe qui peut être blessé sur un 6.

    Répartition des blessures (au tir et en assaut)
    Toucher normalement, blessure contre l'Endurance majoritaire.

    Marquer les dés qui représente les armes et les attaques spéciales ou lancer séparément.
    1. Décidez si vous allez utiliser la règles Torrent de Feu ou non.
    2. Le joueur ciblé alloue les blessures aux figurines, en commençant par un Groupe d'Armure qui ont la même sauvegarde jusqu'à ce que toutes les figurines aient une blessure. Commencez ensuite avec un autre Groupe et ainsi de suite. Si toutes les figurines dans une unité ont une blessure, recommencez depuis le début.
    Pour les blessures multiples, les PdV restants comptent comme autant de figurines.
    3. Prenez un groupe de sauvegardes non-résolues et déterminez quelles blessures sont Dirigées.
    4. Blessures Dirigées : lancez les sauvegardes pour les Blessures Dirigées et le joueur qui tire choisit les pertes.
    5. Lancez les sauvegardes restantes de ce groupe, le joueur à qui appartiennent les figurines choisit les pertes.
    6. Recommencez au n°3.

    Les Blessures Dirigées
    Elles ont lieu pendant les tir et les c-à-c. Les pertes sont alors retirées par le joueur à qui appartient l'unité qui attaque.
    Les blessures ne peuvent être Dirigées si l'unité ciblée à la Règle Spéciales Universelle : Bouclier, le Torrent de Feu est alors utilisé.
    Le nombre des Blessures Dirigées :
    chaque attaque d'un PI inflige une Blessure Dirigée.
    sur les blessures restantes, une blessure sur deux (en commençant par la première) d'une arme Sniper est Dirigée.
    sur les blessures restantes, une blessure sur cinq est Dirigée.
    le joueur attaquant décide quelles blessures sont Dirigées.

    Torrent de Feu/Coups : si cette règle est utilisée, l'unité ciblée compte comme un seul Groupe d'Armure. Le joueur à qui appartiennent les figurines en choisit une. Toute l'unité a la même combinaison de sauvegarde d'armure.
    Pendant un Torrent de Feu, il n'y a pas de Blessure Dirigée.


    Groupe d'Armure : nombre de figurines qui partagent la même combinaison de sauvegarde d'armure. Par exemple : 3+ sauvegarde d'armure, Insensible à la Douleur (1), pas d'invulnérable, sauvegarde de couvert sur 6+ relançable sur un 1.

    Tir
    Pour déterminer si une figurine en particulier peut tirer, vérifier la portée et la ligne de vue depuis cette figurine.

    Sauvegarde de Couvert
    Le corridor de tir est mesuré depuis le Chef d'Escouade jusqu'aux deux figurines les plus loin dans l'unité ciblée, si 50% ou plus de l'unité est invisible ou partiellement visible du fait d'un couvert, d'un Véhicule ou d'une Créature Monstrueuse, alors l'unité est à Couvert.
    Les non-Véhicule/Créature Monstrueuse sont invisibles pour la détermination d'une sauvegarde de couvert. Mais si une telle unité est dans le corridor de tir alors les blessures ne peuvent être Dirigées.
    Si l'unité est à couvert majoritairement dans des fortifications ou si les figurines sont totalement invisibles : sauvegarde de 4+.
    Si l'unité est majoritairement dans de la végétation : 6+.
    Si l'unité est majoritairement couverte par un Véhicule ou n'importe quoi d'autre : 5+.

    Tableau pour Toucher
    C'est la même que pour blesser mais avec 7 colonnes de 0 à 6.
    Les valeur d'Esquive sont entre parenthèses.

    Les lignes
    Bâtiment (0)
    Véhicule Stationnaire, Motos (1)
    Infanterie Stationnaire, Infanterie avec Rétro-fusée, Infanterie Auto-portée, Bêtes/Véhicule en mouvement, CM (2)
    Courte Distance : Infanterie normale et avec Rétro-fusée en mouvement (3)
    Infanterie Auto-portée, Motos, Bêtes et Nués en mouvement, Véhicules se déplaçant à Grande Vitesse (4)
    Motos à Grande Vitesse (5)
    Volants et Balises (quelques missions narratives utilisent des Balises) (6)

    Les colonnes
    CT 1-10

    Chaque colonne est : 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ mais se déplace vers le haut ou vers le bas.
    Je vous donne la valeur de CT pour chaque colonne qui touche sur 3+ : 1 // 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7

    Si la distance entre le Chef d'Escouade et la cible est inférieure à 12", l'unité peut toujours changer sa colonne vers la Courte Distance.
    Si une figurine se déplace comme une unité d'un autre type, le type initial est quand même utilisé pour le tableau.

    Les armes d'assaut gagne un bonus d'attaque pour une seconde arme de c-à-c si l'unité à chargé.

    Les pistolets : une figurine peut l'utiliser comme une arme de c-à-c additionnelle ou utiliser sa Force au c-à-c mais sans le bonus d'arme additionnelle. Si le pistolet est PA 1, 2 ou 3 alors les attaques sont Perforant (2).

    Petit et grands gabarits
    Déviation comme avant.
    On utilise pas les lignes de vue pour les sauvegarde de couvert, si la majorité de l'escouade est dans un Terrain alors elle a droit à une sauvegarde de couvert.
    Le gabarit a une hauteur infinie, c'est seulement dans les Terrains Élevés qu'il est en deux dimensions.
    La règle du barrage multiple est utilisée à chaque fois que plusieurs gabarits du même type proviennent d'une même unité.

    Gabarit de Souffle : si une portée est donnée dans le profile d'une arme à Souffle, vous pouvez placez le bout étroit du gabarit où vous voulez dans la portée de l'arme.



    Sniper (1) : blesse toujours sur 3+, Pilonnage, une blessure sur deux cause une Blessure Dirigée
    Sniper (2) : blesse toujours sur 3+, Perforant (1), Pilonnage, une blessure sur deux cause une Blessure Dirigée

    Pilonnage : doit passer un test de Pilonnage (test de moral).

    Traçante : toutes les cibles sont des cibles Stationnaires.

    Antiaérien : traite les Volants comme des Véhicules se déplaçant à Grande Vitesse.

    Perforant (1-3) : 6, 5, 4+ pour blesser automatiquement et PA2 ou compte comme une arme énergétique, D3 bonus de pénétration de blindage.

    Rayon (1-3) : traite les Blindage comme 13, 12, 11 sans jamais aucun modificateur sur le tableau

    Mort Instantanée (1) : causé par le double de la Force ou les autres effets, figurine sans Guerrier Éternel (1-3) perd tous ses PdV.
    Mort Instantanée (2) : figurine sans Guerrier Éternel (2-3) perd tous ses PdV
    Mort Instantanée (3) : appelé Retiré de la table.



    La Phase d'Assaut

    Figurine Engagée : une figurine qui est en contact socle à socle avec une figirine ennemie est Engagée. Une figurine qui est en contact avec une figurine amie qui est Engagée est aussi Engagée. Ainsi si vous avez une longue ligne de figurines qui sont toutes en contact socle à socle, elles sont toutes Engagées.

    Le Mouvement de Mise en Contact
    Pendant la Phase de Consolidation, 6", les priorités :
    vous devez bouger autant de figurines que possible en contact socle à socle avec une ennemi verrouillé.
    autant de figurines que possible doivent terminer leurs Mouvement de Mise en Contact en étant Engagées avec des figurines de l'unité ennemie avec laquelle elles sont verrouillées.
    Les figurines restantes doivent aussi près que possible des figurines Engagées.
    S'il n'est pas possible de placer une seule figurine en contact, la distance de Mise en Contact est augmentée de 3" jusqu'à ce qu'une figurine soir Engagée.
    A la fin des Mouvements de Mise en Contact, tous les PI combattants et non-Engagés sont placés en contact avec une figurine ennemie choisie par le joueur opposé.

    Mise en Contact après la Charge
    L'unité qui charge fait ses Mouvement en premier, puis l'unité défenseresse.

    Attaquer
    Chaque figurine Engagée peut attaquer. Si elle Engagée avec plusieurs unités, elle peut choisir qui elle attaque.
    La CC majoritaire est utilisée.
    Les PI sont des unités à part entière en c-à-c.

    L'ordre d'Initiative
    C'est toujours qui frappe en dernier et qui frappe en dernier : l'unité frappe avant I1 ou après I10 si elle n'est pas affectée par des modificateur d'Initiative.

    Charger une unité à travers un Terrain : I1.

    Gantelet énergétique : toujours en dernier.

    Feinte : une figurine peut frapper à une Initiative moins élevée si elle le souhaite.

    Grenades : pas de changement.

    Résolution des combats :
    Pareil mais sans le -1 pour la demi-force.

    Pas de Retraite
    Les unités Sans Peur (ou qui restent en combat même si elles ont raté leur test de moral) font un test normal après avoir perdu le combat. Si elles le ratent, elles peuvent choisir de rester malgré tout au c-à-c mais chaque figurine ennemie en contact socle à socle peut effectuer une seule attaque contre l'unité. Si une figurine est en contact avec plusieurs unités Sans Peur qui ont raté leur test elle peut effectuer une attaque contre chacune d'elle.
    Percée ; pareil sauf que c'est l'Initiative du Chef d'Escouade qui est utilisée.

    Mise en Contact après le combat : toutes les unités verrouillées doivent se mettre en contact. L'ordre est choisi par le joueur dont c'est le tour. Les unités qui ne sont plus verrouillées et qui ne battent en retraite effectuent un Mouvement de Consolidation de 3", elles comptent comme étant stationnaires.

    Les Règles Spéciales
    Il y a une distinction entre les Règles Spéciales et les Règles Spéciales Universelles.
    Quelques RSU et d'autres règles ou armes spéciales ont plus d'un palier. Si le palier n'est pas précisé alors il est au palier 1 par défaut. Les seules exceptions sont Arme à Rayon et Sans peur qui sont au palier 2 par défaut.
    Les RSU sont toujours conférées par ou pour un PI qui a rejoint une unité, pas les autres règles spéciales.
    Les règles de déploiement ou des codex sont perdues temporairement si toutes les figurines de l'unité ne la possèdent pas, s'il n'est pas explicité autrement.

    Toutes les RSU
    Ennemi Juré : comme avant.
    Chasseur de Tank : comme avant mais seulement contre les Tanks.
    Contre-Attaque : comme avant mais annule Charge Féroce.
    Dissimulation (1) : si une unité cible une unité Dissimulée, elle doit lancer 3D6 x 3" pour vérifier la distance, si elle n'est pas à distance elle ne peut pas tirer.
    Dissimulation (2-3) : 2D6 x 2"
    Sens Aiguisés/Vision de Nuit (1-3) : relance contre Dissimulation de palier égal ou inférieur.
    Charge Féroce : comme avant.
    Désengagement : comme avant.
    État d'Alerte : l'unité peut réagir avec Riposter.
    Mouvement à Couvert (1) : test Initiative pour ignorer les Terrains ;
    Mouvement à Couvert (2) : ignore les Terrains.
    Frères d'Arme/Esclave Stupide : si le Chef d'Escouade est tué, n'importe quelle figurine peut le remplacer.
    Rage : doit toujours se déplacer au moins de l'avant du maximum de son mouvement vers l'ennemi (par exemple une unité avec Rage doit avancer de 6", si elle utilise Marcher elle doit bouger de 12"), si Sonnée ou Embarquée elle ignore cette règle.+
    Bouclier : aussi longtemps qu'une figurine possède cette règle, aucune blessure ne peut être Dirigée.
    Lent et Méthodique/implacable : peut seulement Marcher si une test de Force est réussi. Si l'unité traverse un Terrain elle ne peut pas utiliser Marche Forcée . Les unités avec LeM et Course et/ou Grand Vitesse ont Implacable et Mouvement Aléatoire à la place. Annule Ennemi Juré.
    Troupes de Choc : lance toujours un seul D6" dans le rayon de 18" pour les FeP, un hit est un hit.
    Pilote/Cavalier/Ranger Émérite (1) : relance les tests de Terrains Dangereux.
    Pilote/Cavalier/Ranger Émérite (2) : ignore les tests de Terrains Dangereux.
    Discrétion (1) : +1 Sauvegarde de Couvert, doit utiliser Disparaître si l'unité utilise une Réaction au Tir.
    Discrétion (2-3) : +1, +2 ; 6+, 5+ à Découvert, doit utiliser Disparaître si l'unité utilise une Réaction au Tir.

    Règles Spéciales
    Implacable : l'unité compte toujours comme étant Stationnaire pour tirer.
    Nué : utilise la colonne Mouvement des Bêtes (4) quelque soit le Mouvement ou le type d'unité, les gabarits et les souffles cause Mort Instantanée (2) contre les Nués.



    Les Véhicules

    Le Tableau de Dommages
    Seulement des modificateurs négatifs : -2 Superficiel, -1 à toutes les touches sauf PA1 et PA- contre les Tanks, - 2 PA- contre les Tanks (PA1 avec +1 pur n'existe plus), -3 pour les gabarits sont le centre ne trouve pas sous le Véhicule et si le Véhicule n'est pas Découvert (plus de F divisé par 2).

    Le Tableau est inchangé mais si le Véhicule explose (6+), les unités Embarquées et les figurines subissent une touche F3 PA-. Les unités Embarquées sont Sous le Feu, si le Véhicule est une Épave, elles n'ont rien.

    Si un Véhicule bouge à Grande Vitesse est Immobilisé (4) ou Épave (5), il est Détruit (6) et les unités Embarquées sont Pilonné au lieu de Sous le Feu.

    Le c-à-c est le même.
    Pas de c-à-c contre les non-Marcheurs mais les unités peuvent choisir de se désengager et d'effectuer un Mouvement de Consolidation de 3".
    Les Véhicules Stationnaire sont touchés automatiquement, Avance = 4+, toutes les autres vitesse et les Anti-grav sur 6+.

    Tir
    Stationnaire : toutes les armes.
    Avance : une arme.
    Marcher : pas d'arme.
    Toutes les armes peuvent cibler des unités différentes mais elles ne peuvent pas infliger de Blessures Dirigées dans ce cas.

    Transport
    Poste de Tir : une unité embarquée peut tirer si le Véhicule a Avancer ou Marcher mais seulement à 12", les unités embarquées sont Implacables.
    Embarquer : Mouvement de Consolidation de 4" en direction d'un point d'accès, si le Chef d'Escouade atteint le point d'accès alors l'unité embarque. Sinon pas de mouvement.
    Débarquer : 4" pendant la Phase de Consolidation depuis les points d'accès ou depuis le socle pour les Volants. Compte comme ayant effectué le même mouvement que le Véhicule (Avancer, Marcher etc...). Pas de charge.
    Impossible de débarquer à Grande Vitesse ou si l'unité ne peut pas aller aussi vite que le Véhicule c-a-d qu'une unité ne peut pas débarquer si le Véhicule utilise Marcher dans un Couvert car ne pouvez que Avancer à travers un Couvert.
    Si le Véhicule est Stationnaire, l'unité peut se déplacer normalement depuis les points d'accès au lieu d'utiliser un Mouvement de Consolidation, peut charger.
    Les unités avec Course peut Avancer normalement au lieu de faire un Mouvement de Consolidation depuis les points d'accès si le Véhicule si celui-ci a Avancer ou Marcher.

    Piégé : si une figurine ennemie est en contact avec un point d'accès d'un Véhicule fermé, alors il ne peut pas être utilisé. Si tous les points d'accès sont bloqués alors l'unité ne pas débarquer. Si l'unité est obligé de débarquer car le Véhicule a été Détruit, alors elle est placée dans le cratère ou sur l'épave. Si l'unité est forcée de débarquer pour une autre raison alors elle est détruite.
    Les figurines qui étaient en contact avec les points d'accès doivent immédiatement effectuer une réaction Charge par Chance contre l'unité qui était embarquée si elle peut réagir.
    Les Volants et les Véhicules Découverts ne sont pas sujets à cette règle. Si les unités doivent débarquer, placez les aussi près que possible de l'épave ou du socle.

    Embarquement multiple : les différentes unités doivent utiliser différents points d'accès, si elles sont Piégés elles doivent choisir leur point d'accès et les unités respectives doivent charger.

    Anti-grav : plus de sauvegarde de couvert pour avoir bougé à Grande Vitesse.

    Les Escadrons : doivent cibler la même unité.
    Se composent d'au moins deux Véhicules, l'un d'eux est le Chef d'Escadron.
    Aussi longtemps que le Chef d'Escadron existe, tous les résultats Immobile comptent comme des Armes Détruites s'il reste de armes.
    Le reste ne change pas, vieille règle d'allocation.

    Pesant : peut seulement Marcher sur 4+, s'il n'a pas bougé plus que l'Avance il peut alors tirer avec toutes les armes montées en tourelle en plus des armes normales.

    Découvert : pas d'effet supplémentaire que la règle de débarquement et de pouvoir tirer dans toutes les directions. Pas d'avantage pour la charge, pas de modificateur de dommage.

    Tanks
    Ne peuvent pas utiliser Marche Forcée , même s'il bouge à Grande Vitesse. Mais ils peuvent effectuer un Éperonnage.
    PA1 et PA- sont les seules à être utiles contre les Tanks.

    Non-Tanks
    Seuls les non-Tanks peuvent utiliser Marche Forcée à travers un Terrain sans utiliser l'Éperonnage.
    Test Initiative automatiquement raté donc ils subissent une touche F8 sur 4+.

    Éperonnage
    Maintenant toutes les Attaques de Char sont des Éperonnages. Il s'agit d'un mouvement en droite en ligne à la vitesse maximale (Grand Vitesse ou Marcher). Si le Tank ne peut pas aller plus vite que Avancer, alors il ne peut pas effectuer un Éperonnage.
    Le Tank peut utiliser Marche Forcée à travers un Terrain mais il ne peut pas aller à Grande Vitesse au travers.
    Peut seulement pivoter une fois avant d'effectuer le mouvement d'Éperonnage.

    Trois choses peuvent arriver :
    Attaque de Char contre une unité
    passer au travers d'un Terrain
    Éperonnage contre un Véhicule, un Bâtiment ou un Terrain Infranchissable.

    Pas de Débarquement ou de Tir des unités Embarquées après un Éperonnage.

    Terrain :
    F8 contre le Flanc sur 4+ normalement.
    Les Anti-grav peuvent choisir de voler par-dessus un Terrain ou de passer au travers. S'il passe au travers, pas d'Éperonnage ou d'Attaque de Char contre les unités dans le Terrain.
    Attaque de Char
    Une unité sur le chemin du Véhicule doit passer un test de moral.
    Si raté, l'unité s'enfuit et bat en retraite.
    Si le test est presque réussi, l'unité se fait rouler dessus.
    Si le test est réussi mais sans être presque raté, l'unité peut décider que rien ne se passe et le Tank passe au travers. Elle peut aussi décider de se faire rouler dessus.
    Se faire rouler dessus : l'unité peut essayer d'arrêter le Tank (comme la Mort ou la Gloire). Les unités secouées ne peuvent pas essayer d'arrêter un Véhicule.
    Si le Tank les attaque, l'unité obtient D3 touche F5 avec Perforant (2).

    Éperonnage contre les Véhicule et les Bâtiments
    Les deux Véhicules subissent un touche automatique.
    Les touches sont résolues contre le Flanc.
    Pour calculer la Force de la touche, prenez le Blindage en contact ( toujours l'avant pour les Tanks) et soustrayez un modificateur :
    -6 si le Véhicule utiliser Marcher
    -4 si le Véhicule bouge à Grande Vitesse
    Les Terrains Infranchissable et les Bâtiments ont Blindage 14 et ne peuvent être endommagés.

    Éperonnage contre les Marcheurs
    Le Marcheur peut essayer d'arrêter un Tank s'il essaye de lui rouler dessus. Si le Véhicule n'est pas stoppé alors l'impact est résolu comme un Éperonnage. Le Marcheur ne peut pas utiliser Charge par Chance.

    Si le Tank finit son mouvement dans une unité, l'unité peut faire un mouvement spécial de 6" dans n'importe quelle direction. Si ce mouvement ne suffit pas elle peut faire un nouveau mouvement de 3" et ainsi de suite jusqu'à qu'elle soit à plus d'1" du Tank et en cohérence. Le mouvement est traité comme un Mouvement de Consolidation mais qui peut être effectué dans toutes les situations même si l'unité est immobile ou ne peut pas effectuer d'autres actions.
    Les unités qui peuvent Esquiver peuvent utiliser Charge par Chance conter le Véhicule si elle peut réagir après le mouvement.

    Un Véhicule s'arrête si :
    il touche un autre Véhicule, un Bâtiment ou un Terrain Infranchissable
    à 1" avant une unité en c-à-c, Sonné, Détruit ou Immobilisé
    la distance du mouvement a été parcouru en entier.

    Les Pièces d'Artillerie : Véhicule, Escadron, immobile, Blindage 10/10/10 ; CT comme l'équipage
    Pas de Chef d'Escadron.
    Vous pouvez avoir un pion équipage par pièce d'artillerie. Certaines peuvent en avoir plus.
    Vous pouvez retirer un pion pour ignorer un résultat Sonné ou Secoué.
    L'unité peut combattre au c-à-c comme un Marcheur avec CC, F et I comme l'équipage. Le nombre d'attaque est égale au nombre de pion équipage + le nombre de pièce d'artillerie.
    L'ennemi résout ses attaque seulement contre la pièce d'artillerie.

    Les Volants peuvent décider à chaque tour pendant la Phase de Préparation s'il compte comme un Volant ou un Anti-grav. Peut décider en arrivant de réserve.

    Le mode Volant
    si le Volant est en réserve, il est placé dans les Réserve de Harcèlement même s'il ne peut pas effectuer d'Attaque de Flanc.
    Les Volants sont placés pendant la Phase de Préparation sur n'importe lequel des bords de table.
    Contrairement aux autres Véhicules, un Volant ne peut pas tourner comme il le souhaite.
    Il ignore tous les terrains même les Infranchissable.
    Peut bouger jusqu'à 18", ne peut utiliser ni Marcher ni utiliser Grande Vitesse. Peut pivoter n'importe quand pendant son mouvement jusqu'à 90°.
    doit bouger de 12" en droite ligne pendant la Phase de Préparation, peut pivoter de 45° à la fin de ce mouvement.
    Doit bouger de 12" en droite ligne pendant la Phase de Consolidation, peut pivoter de 45° à la fin de ce mouvement. S'il atteint un bord de table or s'il ne peut être placé à la fin du tour, il retourne dans les Réserves de Harcèlement et il ne peut pas passer en mode Anti-grav.
    Les Volants peut toujours tirer avec toutes leurs armes sur une seule cible, toutes les armes ont la règle Antiaérien.
    Pas d'em(dé)barquement, sauf s'il possède la règle spécial Largage Aérien.
    Si Immobilisé (4) ou Détruit (5), placez le Grand Gabarit dans une direction aléatoire à 3D6". Cause un touche F5 (contre le Flanc) puis placez un cratère.
    Les troupes embarquées sont détruites si le Véhicule est en mode Volant. S'il est Immobilisé l'unité est placé dans le cratère et chaque figurine subit une touche F5 et Sous le Feu.
    Les Volants ont leur propre colonne dans le Tableau pour Toucher. Les armes à Gabarit n'utilise pas les gabarits mais leur CT. Si le gabarit touche un Volant alors qu'il ciblait une autre unité, alors la touche est ignorée.
    Les armes à Barrage Direct et Indirect ne peuvent pas leur tirer dessus directement. Elles doivent relancer leurs jets pour toucher même si elles sont jumelées. Les armes qui touchent automatiquement ne peuvent atteindre les volants. Cela inclus les armes, les crevasses, les ondes de choc et les pouvoirs psychiques qui touchent automatiquement.
    L'assaut se fait contre le socle. Les attaques touchent sur 6+. Les unités autres que Infanterie Auto-portée, avec Rétro-fusée et Moto-jets doivent relancer pour toucher.
    Ne peut pas effectuer un Éperonnage.
    Le socle est une unité à part entière pendant un c-à-c.

    Largage Aérien : un Volant peut débarquer des unités même s'il est en mode Volant. Dans n'importe qu'elle Phase, l'Infanterie Auto-portée ou avec Rétro-fusée peut être placée en FeP si le Volant s'est déplace pendant la Phase.



    Personnages Indépendants
    Peuvent lancer deux sauvegardes en même temps.
    Toutes les blessures infligées par un PI au c-à-c sont Dirigées. Ils comptent comme des unités à part entière dans un assaut pour les dommages.
    Rejoindre une unité : 3" pendant la Phase de Préaparation ou la Phase de Consolidation, prennent automatiquement le commandement de l'unité.
    Si un PI qui fait parti d'une unité qui engagée en assaut et s'il n'est pas en contact socle à socle avec un ennemi, alors il est placé en contact par la voie la plus rapide.

    Chef d'Escouade
    Si le choix d'unité ne prévoit pas un Chef d'Escouade, vous devez désigner l'un des figurines de l'unité qui le devient.

    Bannière/Icône/Trophé : si le Chef d'Escouade meurt, la Bannière ou le Porteur d'Icône est automatiquement le nouveau Chef.
    Si un ou plus PI rejoignent l'unité, l'un d'eux prend le commandement. Si le PI est tué, le Chef normal reprend son poste.

    Les Chef d'Escouade peuvent effectuer deux sauvegardes, toutes les blessures qu'il inflige au c-à-c sont Dirigées. Ne s'applique qu'au Chef initial.

    Si l'unité doit passer un test de Caractéristiques, utilisez le profile du Chef. Utilisez le pour tout.

    A chaque fois que quelque chose est mesurée depuis le Chef d'Escouade, ou il doit passer un test pour l'unité mais que celle-ci n'a plus de Chef alors c'est l'opposant qui choisit la figurine dans ce but.



    Les pouvoirs psychiques

    Un test psychique est un test de moral, s'il échoue, plus de pouvoir psychique pour ce psyker ce tour-ci.

    Périls du Warp : inchangés.

    Niveau de Puissance : nombre de pouvoirs psychiques par tour de joeur.

    Types de Pouvoirs :
    *Pouvoir de Tir : compte comme une arme de tir, ligne de vue, CT pour toucher ou dévier, Poste de Tir requis.
    *Pouvoir de Faille : compte comme une arme de tir, ligne de vue, pas dejet pour toucher ou dévier, seulement en étant débarqué, la cible subit les effets décrits, les blessures cause MI (2).
    *Pouvoir de Modification : pendant la Phase de Préparation, pas de ligne de vue ou de jet pour toucher, pas de Poste de Tir requis, distance mesurée depuis la coque, peut seulement cibler les figurines dans son propre transport, si la cible se divise pendant le tour le psyker choisit avec quelle partie son pouvoir reste actif.
    *Aura : Phase de Préparation, le psyker et l'unité qu'il a rejointe sont affectés, s'il quitte l'unité le pouvoir reste actif seulement avec lui, les transports ne sont pas affectés, Pouvoir Soutenu
    *Onde de Choc : compte comme une arme de tir, pas de ligne de vue, pas de jet pour toucher, rayon est mesuré depuis le bord du socle, doit être débarqué, les unités dans les transports ne sont pas affectées.

    Blocage : un psyker dans un rayon de 24" d'un autre psyker peut essayer de Bloquer son pouvoir, réussi sur 5+, sur 1 Périls du Warp, si le psyker est équipé avec un équipement similaire il peut choisir lequel utiliser. Un seule tentative par pouvoir.

    Pouvoirs Passifs : pas de test, pas de Blocage, ne marche pas si personne ne peut tenter l'action.
    Pouvoir en Résonance : peut se cumuler.
    Pouvoir Soutenu : si le psyker est secoué ou engagé en c-à-c, alors le pouvoir est Bloqué.
    Pouvoir Endémique : si le psyker utilise un Pouvoir Endémique, alors il ne peut plus utiliser d'autres pouvoirs ce tour-ci, même s'il est de Niveau de Puissance 2 ou plus.

    Arme de Force : comme avant, MI (2)
    Lame Sorcière : comme avant, sauf Arme de Force avec MI (1)



    Le Statut des unités

    Les tests de moral : lancez 2D6 contre le Commandement du Chef d'Escouade mais l'échec ou la réussite du test varie en fonction des situations. Càd que les tests psychique, de pilonnage ou de perte sont donnés dans chaque situation. Il n'y a plus de "faite un test de moral normal".
    Dans certaine situation un test de moral n'est pas forcément réussi ou raté, mais il peut être aussi Presque Raté.
    Presque Raté c'est lorsque le résultat des dés est supérieur à la moitié du Commandement (arrondi au supérieur) mais inférieur ou égal au Cdt. Les modificateurs sont appliqués avant d'arrondir mais il n'y a plus de modificateurs en dehors du c-à-c.

    Cinq situations habituelles : Perdre un Combat en assaut, Pertes Élevées, Pilonnage, Test Psychique, Ralliement
    Les tests dus à d'autres unités en fuite n'existe plus.

    Pertes Élevées : pendant la Phase de Consolidation, 25% de pertes pendant la Phase de Tir ; en cas d'échec = En Fuite.

    Pilonnage : si le test est raté l'unité est Pilonné, si le test est Presque Raté elle est Sous le Feu.

    Perdre un Combat : pas de changement sauf la résolution du combat qui est un modificateur.

    - Sous le Feu
    Les unités non-Véhicules et non-CM ne peuvent plus utiliser Grande Vitesse, Course, Marche Forcée, Tirer, utiliser des Pouvoirs Psychiques ou les Réactions. Si elles ratent un test d'Endurance, elles ne peuvent Marcher ou Charge non plus.
    Les Véhicules et le CM : peuvent toujours réagir ou tirer avec une seule arme. Ne peuvent pas Éperonner. Les Véhicule rate automatiquement leur test d'Endurance. Les Véhicules peuvent seulement être volontairement Sous le Feu, les unités embarquées dans un Véhicule Sous le Feu ne peuvent pas tirer depuis l'intérieur.
    L'Infanterie, les Bêtes et les Nués obtiennent Discrétion (1) ou un Palier supplémentaire en Discrétion jusqu'à (3) maximum.
    Si chargé, perte immédiate du Statut Sous le Feu.
    Si doivent faire un nouveau test de moral et s'il est raté ou Presque Raté alors l'unité est Pilonné ou lieu de Sous le Feu.
    - Pilonné
    Pas de mouvement, de tir, de mouvement de consolidation, d'utilisation de Pouvoir Psychique ou de Réaction.
    L'Infanterie, les Bêtes et les Nués obtiennent Discrétion (1) ou un Palier supplémentaire en Discrétion jusqu'à (3) maximum.
    Si chargé : perte du Statut Pilonné mais pas de grenade défensive, de Contre-Attaque RSU et pas de bonus pour le Terrain.
    Si doit faire un nouveau test de moral : si raté ou presque Raté, l'unité est En Fuite au lieu de Pilonné.
    - En Fuite
    Au moment où l'unité s'enfuit, elle effectue immédiatement un Mouvement de Consolidation vers son bord de table avec sa distance de Déferlement. Compte comme ayant Marcher pour les tirs.
    Peut agir normalement au prochain tour mais ne doit pas essayer de bouger et de finir son mouvement plus près de l'ennemi. Si elle ne peut pas se déplacer à cause de cette règle, elle est simplement retirée de la partie. Ainsi elle ne peut pas rester volontairement Stationnaire ou Charger un ennemi.
    Elle peut effectuer des Mouvement de Consolidation mais elle ne peut pas terminer ce mouvement plus près de l'ennemi. Elle ne peut pas Réagir.
    Si elle est chargée par une figurine qui atteint l'unité en Fuite, celle-ci est détruite et la Charge est un échec.
    Si l'unité en Fuite doit faire un nouveau test de moral, l'unité est détruite. Ne s'applique pas au Ralliement.
    Si elle rejoint volontairement son bord de table, elle est retirée de la partie mais ne compte pas comme étant détruite.
    - Secoué : abréviation pour Sous le Feu, Pilonné et En Fuite.
    - Immobile : abréviation pour ne peut pas bouger, réagir ou faire des Mouvements de Consolidation.

    Ralliement : les unités Sous le Feu ou Pilonné retrouve automatiquement leur Statut Normal pendant la Phase de Consolidation de leur prochain tour.
    Une unité En Fuite avec son Chef d'Escouade peut faire un test de moral pendant la Phase de Préparation si aucun ennemi ne se trouve dans un rayon de 6". S'il est réussi, l'unité peut agir normalement. S'il est raté, l'unité n'est pas détruite.
    Une unité En Fuite peut embarquer et se rallie immédiatement. Le mouvement de 3" peut être en direction de l'ennemi s'il se termine dans le Véhicule.

    Sans Peur (1) : si un test de moral pour les Ralliement, Pertes, Attaque de Char ou en Assaut est raté, l'unité peut choisir de le réussir quand même. Les unités Sans Peur traite Pilonné comme Sous le Feu et En Fuite comme leur Statut Normal.
    Sans Peur (2) : comme (1) mais peuvent choisir de réussir les tests de Pilonnage aussi.

    Obstiné : utilise toujours son Cdt non-modifié pour les test au c-à-c. Les unités Obstiné et Sans Peur (1-2) doivent toujours choisir de réussir leur test de moral.


    Les Règles de Mission
    Les trois types de déploiement anciens sont utilisés., une seul type de mission.

    Séquence
    Placer le Terrain, Décider du type de Déploiement, Placer les Pions de Mission, Décider qui commence, Choisir les Stratagèmes, Placer les unités en Réserve, Déployer les unités restantes, Déployer les Infiltrateurs, Effectuer les mouvements de Scouts.

    Décider qui commence
    Lancer les dés, le perdant fait une mise d'un nombre de Points de Stratagème. L'opposant peut augmenter la mise jusqu'à ce que quelqu'un se couche. Le gagnant peut décider de jouer en premier ou en dernier.
    Le joueur qui commence peut décider de son bord de table et doit se déployer en premier.
    Le perdant peut dépenser ses Points de Stratagème en stratagèmes.

    Placer les Pions de Mission
    Un Pion est placé aussi prêt que possible du milieu de la table. Quatre pions sont placés ensuite, en commençant par le joueur qui commence. Ils doivent être placé à plus de 12" d'un autre Pion ou du bord de la table.
    Les Pions utilisent les socles de 60 mm et sont un Terrain Infranchissable. Le Pion du centre est plat et ne bloque pas les lignes de vue. Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle Pion, aussi longtemps qu'il ne dépasse pas du socle de manière significative.

    Combat de Nuit : toutes les unités ont Dissimulation (1).

    Scout : 12" de mouvement après les Infiltrateurs, Attaque de Flanc.

    Infiltrateurs : peuvent être placés dans un rayon de 18" de l'ennemi. Compte comme ayant Dissimulation (2) tant qu'il ne font aucune action volontaire.

    Attaque de Flanc : choisissez un côté de la table, arrive par ce côté sur 3+, sur 1-2 il arrive par l'autre côté.

    Frappe en Profondeur : tableau d'Incident de Frappe comme avant, c'est le Chef d'Escouade qui doit être placé en premier.
    Si dans un rayon de 6" d'un ennemi : 3D6 de déviation, la flèche est utilisée pour un HIT.
    Dans un rayon de 12" : 2D6, HIT est un HIT.
    Dans un rayon de 18" : 1D6 de déviation.
    Dans un rayon supérieur à 18" : pas de déviation.
    Peut seulement Avancer lors du tour où elle arrive, même avec Course ou Grande Vitesse. Compte toujours comme ayant Avancer. La Charge est permise.

    Les Réserves
    Les unités, leurs transports et les PI qui les ont rejoints comptent comme une seule unité en terme de Réserve mais l'unité doit commencer dans son transport et le PI doit être dans l'unité. L'unité peut utiliser les options de de Déploiement d'un transport mais l'inverse n'est pas possible.
    1. Réserve de Harcèlement : désignez n'importe qu'elle nombre d'unité qui effectuent une Attaque de Flanc pour Harceler. Placez les à côté de la table de jeu, en face du bord de table de l'ennemi.
    2. Réserves Principales : désignez la moitié (arrondi au supérieur) des unités restantes qui arriveront au tour 2. Placez les près à côté de la table, face aux petits côtés de la table.
    3. Arrière Garde : le reste arrive au tour 3, placez les à côté de la table, face contre leur propre bord de table.
    4. Quand vous placez une unité en Réserve, vous devez décidez de la méthode de Déploiement.

    Pendant la Phase de Préparation
    Réserves Principales : à partir du tour 2, arrive sur 2+
    Arrière Garde : arrive au tour 2 sur un "1", à partir du tour 3 sur 2+
    Réserve de Harcèlement : arrive sur 4+ à partir du tour 2
    Toutes les Réserves arrivent automatiquement au tour 6.

    Pour chaque unité en Réserve de Harcèlement pendant la Phase de Préparation de l'ennemi, vous pouvez lui faire relancer un jet de Réserve.

    Les unités qui arrivent depuis les Réserves sont placées pendant la Phase de Préparation, en contact socle à socle avec le bord de table (si elles n'arrivent pas en FeP). S'il n'y a pas de place pour les mettre, elle retourne en Réserve.

    Points de Victoire
    Les deux armées peuvent récolter des Points de Victoire pendant la partie. Il y a deux manière de le faire : Revendiquer un Trophée ou Revendiquer un Pion de Mission à la fin d'un tour de jeu.

    Revendiquer un Trophée
    Un Trophée est un Tank ou un Marcheur (pas un Véhicule) Détruit, une CM ou un Pi tué. Les Chef d'Escouade sont aussi des Trophées.
    Chaque Trophée rapporte 1 Points de Victoire.

    Revendiquer un Pion de Mission
    Vous vérifiez pendant votre Phase de Préparation si vous Tenez ou si vous Contrôlez un Pion de Mission. Votre opposant vérifie pendant sa propre Phase de Préparation.

    *Vous Contrôlez un Pion si l'une de vos unités Opérationnelles se trouve dans un rayon de 3" d'un Pion de Mission et s'il n'y a aucune unité ennemie Opérationnelle dans ce même rayon de 3". Si vous Contrôlez un Pion, vous obtenez 3 PdV.
    *Vous Tenez un Pion si vous ne le Contrôlez pas. Il y a l'une de vos unités (non-Opérationnelles et non-Véhicules) dans un rayon de 3" du Pion et aucune unité ennemie. Si vous Tenez un Pion, vous marquez 2 PdV.

    Vous commencez à comptabiliser les Points de Victoire à partir du tour 2 pendant la Phase de Préparation du joueur qui n'a pas commencé pas.
    Le joueur qui a commencé vérifie ses Pions à la fin de la partie car il n'y a pas de Phase de Préparation au tour 7.

    Les Véhicules et les unités Secoués sont complètement ignorés. Les unités embarquées comptent seulement si le Véhicule est Découvert.

    Durée de la Partir : 6 tours.


    Les Stratagèmes

    1 Point :
    peut placer un tourelle automatique
    Immobile : CT3 10/10/10
    Équipée d'une arme jumelée
    *peut choisir n'importe quelle arme dont peut s'équiper une figurine d'Infanterie issue d'un choix de Troupes.
    le premier ou le dernier tour suivra les règles de Combat de Nuit
    *peut relancer un jet d'Attaque de Flanc ou de déviation pour la Fep, par tour
    *peut Bloquer les Pouvoirs Psychiques sur 6+ même sans psyker, les psykers bloquent sur 4+
    *Prendre l'Initiative : si vous ne commencez pas, lancez 1D6, sur un "6" vous commencez
    vos unités ont Commandement 10 pour les tests de Pilonnage

    2 Points :
    *une unité, par tranche de 1500 points d'armée peut avoir l'une des RSU suivantes : Chasseur de Tanks, Bouclier, Sans Peur (1), Ennemi Juré, Implacable.
    *choisissez pendant le Déploiement entre vos Réserves Principales ou votre Arrière Garde : un seul jet de réserve pour toutes les unités de la même Réserve.
    *Champs de Mines : pour chaque tranche de 750, choisissez un Terrain qui devient Dangereux.
    les unités des deux camps qui Tiennent ou qui Contrôlent un Pion de Mission ont la règle État d'Alerte.

    3 Points :
    *peut rendre Opérationnelle une unité non-Véhicule pendant le Déploiement.
    *les unités qui utilisent la FeP doivent soustraire 6" à leur distance pour voir comme elles dévient.
    *pour chaque tranche de 750 points, toutes les armes d'unité ont les règles Antiaérien et Traçante.

    4 Points :
    *vous pouvez faire glisser les unités entre les Réserves Principales et l'Arrière Garde jusqu'à ce que vous lanciez votre premier jet de Réserve. Chaque unité peut décider lors de son arrivée qu'elle méthode de déploiement elle utilise : Normal, FeP ou Attasue de Flanc.
    *pour chaque tranche de 1500 points, une unité par tour peut changer de méthode de déploiement, même si elle ne pourrait pas être déployée ainsi.
    *toutes vos unités comptent comme ayant Marcher ou bouger à Grande Vitesse avant la partie.
    toutes vos unités sont équipées de grenades offensives.

    6 Points :
    *toutes les unités ennemies comptent comme étant dans un Terrain pendant leur premier tour.
    *toutes vos unités comptent comme ayant Dissimulation (2) au tour 1.
    *les jets de Réserve de l'ennemi pour ses Réserves Principales et Arrière Garde sont lancés comme des unités de Harcèlement pour déterminer quand elles arrivent.

    12 Points :
    *Pitch Black : Combat de Nuit avec Dissimulation (2) pendant toute la partie.
    *vos propres unités comptent leurs armes comme étant jumelées à portée 6".
    *l'ennemi doit relancer ses sauvegardes de couvert.

    Chaque Stratagème ne peut être pris qu'une seule fois.
    Pour Point non-dépensé, un fois par partie un jet peut être relancé. Le jet pour prendre l'Initiative ne peut être relancé.

    Les Règles Narratives :
    *optionnelles : armes apocalyptiques, Super-Lourd (pas beaucoup de changement mais un tableau des dommages pour les petites parties), formations.
    *d'autres types de déploiement, tirés des Suppléments.
    *d'autres conditions de victoire.
    *des règles pour des parties avec des Points de Stratagèmes prédéterminés pour les deux joueurs.
    trois nouveaux kits de Stratagèmes additionnels : Fortifications, Options de Déploiement, Bâtiments Renforcés.
    *Terrains Spéciaux : ruines, rue, rivières de feu, monde mort, portail warp, puis de sable, plateforme d'atterrissage orbital, bloc d'habitation.
    *tout est parfaitement modulable : vous mélangez les règles de déploiement, les règles optionnelles, les Stratagèmes, les Terrains Spéciaux. Et voilà (en français dans le texte) vous avez votre propre mission.
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    Message  Kass1er le Dim 30 Oct - 14:19

    Ce qui serait la FaQ space marines de la V6, normalement les FaQ devraient être inclus dans le livre des règles, mais rien n'est sur!

    La première FAQ du Codex Space Marines selon Blood of Kittens :

    p.51
    Et Ils ne Connaîtront pas la Peur : devient Frères d'Arme, réussissent automatiquement les tests de Ralliement, si rattrapés en Percée ils continuent à combattre avec Pas de Retraite.

    p.53
    Bannière de Chapitre : compte comme une Bannière pour la chaîne de commandement, les unités dans un rayon de 12" peuvent relancer leurs tests de Pertes Élevées, de Combat Perdu, d'Attaque de Char et de Pilonnage. Inchangé pour le reste.

    p.55
    Nartheticum : Insensible à la Douleur (1)
    Bannière de Compagnie
    Company Banner: compte comme une Bannière pour la chaîne de commandement, les unités dans un rayon de 12" peuvent relancer leurs tests de Pertes Élevées, de Combat Perdu, d'Attaque de Char et de Pilonnage. Inchangé pour le reste.

    p. 56
    Les Archivistes ont un Niveau de Puissance de 1, les Épistoliers de 2.

    p. 57
    Frappe Psychique : Pouvoir de Tir
    Le Vengeur : Pouvoir de Tir
    Célérité : Pouvoir de Modification, doit se cibler lui-même, utilisé pendant la Phase de Préparation
    Zone Neutre : Onde de Choc
    Puissance des Anciens : Pouvoir de Modification, utilisé au début de la Phase d'Assaut
    Portail d'Infinité : Pouvoir de Modification, utilisé pendant la Phase de Mouvement
    Vortex Funeste : Pouvoir de Faille

    p.58
    Honneur de Chapitre : Sans Peur (2) et Obstiné

    p. 62
    Intervention Héroïque : peuvent Marcher lors du tour où ils arrivent mais pas tirer.

    p. 65
    Mouvement à Couvert : Mouvement à Couvert (2)

    p. 66
    Mouvement à Couvert :Mouvement à Couvert (1)
    Fusil de Sniper : Sniper (1)

    p. 69
    Assaut Orbital : les Modules d'Atterrissage restants sont divisés entre l'Arrière Garde et les Réserves Principales. Ne peuvent pas Harceler. Les unités qui débarquent ne peuvent pas Charger même si elles ont Course.

    p. 73
    Canon Thunderfire : un Pion Équipage qui ajoute une attaque énergétique supplémentaire à F8 et I1.
    Onde de Choc : les unités déjà à Couvert ne peuvent plus utiliser Marche Forcée.

    p. 75:
    Lanceur Cerberus : en plus, les unités qui débarquent du Véhicule en Mouvement possèdent Course.

    p. 81
    Esprit de la Machine : peut tirer une arme supplémentaire, règle avancé : peut toujours causer des Blessures Dirigées s'il diversifie ses cibles.
    Véhicule d'Assaut : les unités débarquant du Véhicule en Mouvement ont Course.

    p. 84
    Dieu de la Guerre : Sans Peur (2) pour toutes les unités avec Tactiques de Combat.

    p. 85
    Attaque Éclair ! : aucun effet sauf avec des Règles Avancées
    Rites de Bataille : relancer tous les tests de moral ratés de Pilonnage, Pertes Élevées, Attaque de Char ou Combat Perdu.
    Lame de Tempête de Talassar : Mort Instantanée (1)
    Manteau du Suzerain : Insensible à la Douleur (1)

    p. 86
    Coiffe Ardente : Niveau de Puissance 3

    p. 87
    Insensible à la Douleur : Insensible à la Douleur(1)

    p. 88
    L’œil de la Vengeance : le jouer qui contrôle Tellion choisit dans quel Groupe d'Armure sont assignées les blessures qu'il inflige.
    Bolter Modèle Stalker : Perforant (1)

    p. 92
    Tactique de Chapitre : Course (1), quand débarqué depuis un Véhicule en Mouvement, l'unité peut Avancer mais pas Charger (sauf s'il s'agit d'un Land Raider ou d'un Land Speeder Storm).
    Les Serres du Corbeau : Perforant (1)

    p. 94
    Moondrakkan: peut Charger même s'il s'est déplacé à Grande Vitesse.
    Croc de Lune : MI (1)

    p. 95
    Sans Peur : Sans Peur (2) et Obstiné

    p.97
    Canon d'Assaut : Perforant (1)

    p. 98
    Arme de Maître : possède la règle Arme de Maître

    p. 100
    Cape de Camouflage : Discrétion (1)

    p.103
    Lame de Bulldozer : peut relancer les tests de Terrains Dangereux.

    p.129-143
    Les Champion de Chapitre, de Compagnie et les Sergents sont des Chefs d'Escouade, les unités de Serviteur et les Escadrons de Motos d'Assaut peuvent choisir une figurine comme Chef d'Escouade.
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    Re: 6eme 2dition 40K

    Message  Kass1er le Dim 30 Oct - 14:20

    une autre vague de rumeurs !

    *Les figurines qui chargent une unité qui est déjà verrouillée en Assaut ont I10 ce tour-ci
    *La Chaîne de Commandement : les Porteurs de Bannière etc... qui prennent le commandement d'unité compte comme des Chefs d'Escouade à tous points de vue (2 sauvegardes, Blessures Dirigées...). Par contre toutes les autres figurines dans ce cas ne prennent le commandement qu'au regard des actions de l'unité.
    *Si vous vous déployez à dans un rayon de 24" de l'ennemi, vous ne pouvez pas tirer avec une arme portée 24" ou Charger de 24".
    *Les figurines doivent toujours effectuer un Mouvement de Consolidation après avoir attaquer un Véhicule, pour être à plus d'1" de distance. Les Véhicules sont ignorés lors des mouvement de Mise en Contact., vous devez utiliser ce mouvement de Mise en Contact pour terminer à plus d'1" du Véhicule. Les pièces d'artillerie et les Marcheurs sont des exceptions évidentes.
    *Les Nués ont Guerrier Éternel (1).
    *Prendre l'Initiative : même nom mais règle complètement différente. Il s'agit d'un Stratagème qui coûte 1 Points : après le déploiement des deux armées mais avant de placer les Infiltrateurs, lancez 1D6. Sur un 5+, l'ennemi doit placer ses Infiltrateurs avec son propre bord de table, sans Mouvements de Scouts autorisés.
    *Les unités entières et les Escadrons doivent effectuer la même Réaction.
    *Pistolets : je me suis un peu trompé car il y avait deux affirmations contradictoires sur le sujet. Les unités avec des Pistolets peuvent attaquer avec la Force de leurs Pistolets. Ceux à PA 1,2,3 donnent Perforant (2). La règle Surchauffe! Qui blesse compte dans la résolution du combat.
    Lors de la Charge, peuvent effectuer toutes leurs attaques avec ses Pistolets.
    Lors d'un autre tour de combat, peuvent seulement effectuer qu'une seule attaque, pas de bonus pour deux armes de c-à-c.
    *Si les deux joueurs sont d'accords, les Mouvements de Carge et de Mise en Contact peuvent être effectués comme un seul mouvement après que le premier a été mis en contact, ceci afin d'accélérer le déroulement de la partie.
    *PI : les tir sont aussi des Blessures Dirigées.
    *Règles Avancées : Valeur d'Esquive (règle normal : toujours utiliser la distance courte), toutes les Réactions, Torrent de Feu, Blessures Dirigées, tableau de dommage modifié selon la PA, le mode Volant, Attaque de Char.
    Les Stratagèmes : les Enchères ne changent pas mais seules les relances peuvent être prises.
    Les règles de mesure normales : vous pouvez toujours mesurer comme vous voulez. Règles Avancées : vous pouvez mesurer seulement à la distance maximum où vous souhaitez aller cad 6" pour l'Avance, vous ne pouvez pas mesurer les 12" pour Marcher. Vous mesurez seulement la distance à la cible.
    Soit vous jouez avec toutes les Règles Avancées, soit avec aucune.
    *Désengagement : toujours un mouvement aléatoire de 3D6, Mouvement de Consolidation.
    *Test de Moral pour les Pertes Élevées, seulement pendant la Phase de Tir.
    *La Lame Sorcière inflige MI seulement après un test psychique comme les armes de force.
    *Il y a un petit encart pour des situations rares lors des mouvements : si une unité d'Infanterie se déplace comme de l'Infanterie Auto-portée (ou n'importe laquelle des unités qui se déplace autrement qu'avec son mouvement normal), l'unité se déplace comme de l'Infanterie Auto-portée pendant la Phase de Mouvement. Mais pendant les Phases de Tir et d'Assaut elle compte comme une unité de son type originel.
    Si une unité se déplace à Grande Vitesse mais qu'il n'y a pas la colonne correspondante dans le Tableau pour Toucher au Tir, alors prenez la colonne "Mouvement". Les mouvements exotiques comptent comme un "Mouvement" même c'est un mouvement plus rapide que Grande Vitesse.
    Les unités en FeP sont en "Mouvement". Les unités Immobile qui arrivent depuis les Réserves mais pas en FeP sont placées en contact avec leur bord de table normalement et ne bouge plus de toute la partie.
    Les unité qui débarquent d'un Véhicule qui FeP utilise les règles normale de la Charge : pas de Charge à moins d'avoir Course.
    *Armes de Maître : relance pour toucher. Si plusieurs figurines ont des Armes de Maître du même type, lancez les dés ensemble et relancez autant de dés qu'il y a d'Armes de Maître.
    *Si vous tirez à travers des figurines dans le corridor de tir, vous en pouvez pas sniper.
    *J'arrive au bout du rouleau, je n'ai pas d'autre info sur les errata et j'ai parlé de toutes les règles en détail. Mais j'ai encore une petite chose.
    *Les Créatures Monstrueuses : 2D6 de Pénétration contre les Véhicules, pas de sauvegarde d'armure, se déplacent comme de l'Infanterie à moins que le contraire soit précisé, sont ignorées pour l'Abandon comme des PI, IGNORENT LES TERRAINS LORSQU'ELLES CHARGENT.
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    Re: 6eme 2dition 40K

    Message  Kass1er le Dim 30 Oct - 14:21

    et les dernières en date de fin octobre !

    Il/Elle ne m'a donné aucune précision mais a bien précisé que la majorité de ce qui a été dit sur les forums était vrai. Cependant quelques petites choses n'étaient pas entièrement correctes mais étaient simplement très mal formulées au point que les règles apparaissaient comme étant beaucoup plus complexes qu'elles ne le sont en réalité ou apparaissaient différentes d'une manière ou d'une autre.
    Il/Elle a joué des parties en utilisant le nouveau livre de règles et les parties ne durent pas plus longtemps que celles de la V5. Le point principale est que les règles les plus alambiquées ont été rationalisées et les règles "plus basiques" ont été changées aussi. Il/Elle a dit, qu'entre autre, le jeu semblait beaucoup plus stratégique avec le nouveau livre de règles, bien que quelques règles prennent "un peu de temps pour s'y habituer".

    Les Codex ne seront pas invalidés par les nouvelles règles mais le nouveau livre de règles sortira avec une section FAQ pour chaque armée existant déjà pour clarifier les confusions en rapport avec les nouvelles règles.

    Pour ceux qui s'inquiètent du manque de sortie de figurines impériales, ma source a indiqué que de nouvelles figurines et finecast devraient sortir dans le courant de l'année prochaine pour quelques armées impériales, incluant la Garde Impériale, et qu'après les Eldars nous serions, je cite, " malade des sorties impériales".

    Concernant le fait que GW choisisse certaines armées par rapport à d'autres qui en ont plus besoin (Dark Angels, Black Templars, etc), il s’agirait apparemment de raisons fluffiques. Le Chaos devrait être la menace majeure pour tous le monde dans la V6, pas seulement pour l'Imperium. Le Chaos devrait avoir un ligne de front contre l’Empire Tau, c'est pourquoi les Tau sortiront avant. La narration change aussi et ça ne sera plus seulement du point de vue impérial, il/elle a dit que GW veut faire en sorte certaines races dans les rangs du "Bien" (Tau, Eldar) soient aussi importantes que l'Imperium concernant le fluff et le destin de la Galaxie. C'est un des raisons pourquoi les Tau et les Eldars sortiront avant les BT et les DA.

    Concernant les rumeurs Tau, tout ce que ma source a bien voulu me dire est que la plupart des rumeurs sur les forums sont vraies, mais que quelques unes sont mal rédigées. Il/Elle n'a pas voulu confirmer ou infirmer certains détails car il/elle aurait pu "avoir des ennuis". Apparemment certains membres du staff GW sont autorisés a laissé filtrer des infos via internet mais GW est très spécifique sur qui peut raconter quoi.

    Encore une fois, à prendre avec des pincettes.

    Thoril
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    Re: 6eme 2dition 40K

    Message  Thoril le Ven 4 Nov - 23:26

    hé ben çà promet! Smile Surtout si d'un point de vue stratégique c'est plus complet Smile
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    Re: 6eme 2dition 40K

    Message  Candé le Jeu 16 Fév - 15:27

    http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=132601&d=1329296138 Tirée du fessbouc de games apparement! 6th edition 2012 c'est bien marqué devant le bouquin avec le point d'interrogation (avec une fig d fleau de malentai devant??)
    ++
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    Re: 6eme 2dition 40K

    Message  Candé le Jeu 22 Mar - 13:38

    http://images.dakkadakka.com/gallery/2012/3/20/344099_md-.jpg

    Nouveau kit peinture avec nouveau conditionnement pour 40K.
    Mais ce ne sont pas des Ultramarines!
    Des Dark Angel... La boite de base Dark Angel vs Chaos de la v6 semble se confirmer! Voir un nouveau codex prochainement? A vos spéculations!

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    Re: 6eme 2dition 40K

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